Innovazione tecnologica e didattica

Novità 

INNOVAZIONE TECNOLOGICA 

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ISTITUTO COMPRENSIVO

CAPOZZI-GALILEI

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L'istituto ha avviato negli ultimi anni un profondo percorso di rinnovamento tecnologico, sia delle strutture sia della didattica

STRUTTURE

Si elencano sinteticamente gli interventi realizzati e quelli in corso di completamento:

- COMPUTER: grazie alle nuove acquisizioni, l'istituto comprensivo dispone adesso di 2 laboratori informatici fissi, n. 1 laboratorio mobile, n. 53 computer portatili, n. 81 tablet di ultima generazione;

- CONNETTIVITA': connessione internet in fibra (in completamento su tutti i plessi), connessione interna wifi, connessione cellulare tramite n. 20 modem wifi;

- AMBIENTI: le aule sono dotate di LIM e coperte da connessione wifi; sedute innovative per i laboratori;

- STRUMENTAZIONI AGGIUNTIVE: kit di robotica; visori 3D; schermi interattivi

- PIATTAFORME DIDATTICHE: l'istituto utilizza la piattaforma GSuite for Education e il registro elettronico Axios;

- COMUNICAZIONE CON L'UTENZA: è in via di attivazione sistema di centralino a più linee; sito web conforme a normativa AgID.

DIDATTICA

Numerosissime le sperimentazioni didattiche, anche in linea con le indicazioni più avanzate delle Avanguardie Educative. Se ne elencano alcune (ultimi due anni). 

CodyTrip” 

A partire dall'anno scolastico 2020-2021 l’istituto ha sperimentato l’esperienza formativa del CodyTrip promossa  dal prof Alessandro Bogliolo dell’Università di Urbino.

Cody Trip è a tutti gli effetti una gita scolastica, un viaggio di istruzione, che si avvale di tecnologie digitali di uso comune per colmare le distanze fisiche senza mobilità. CodyTrip non sostituisce i viaggi tradizionali, ma ne costituisce un’efficace anticipazione, consentendo di conoscere e apprezzare online luoghi e territori da tornare a visitare per riconoscerli, viverli e trovarli familiari.

Tecnologia e immaginazione consentono di spingere CodyTrip oltre i limiti di una tradizionale gita scolastica, estendendo la durata, offrendo esperienze esclusive, permettendo di interagire con migliaia di ragazzi di altre città, avendo a disposizione materiali originali e guide d’eccezione, annullando costi di partecipazione e tempi di viaggio.

CodyTrip è un’avventura coinvolgente, un’esperienza formativa da vivere con la propria classe  alla scoperta di luoghi, tradizioni, persone e saperi. 

“Una rete per il SUD”

Accordo di rete tra istituzioni scolastiche di primo e secondo grado per l’attuazione di azioni di didattica innovativa : “Sperimentazione di metodologie didattiche innovative nell’ambito delle STEAM con l’utilizzo delle tecnologie digitali”

Realizzazione di laboratori STEAM (sfide progettuali) tra le scuole della Rete e a conclusione una competizione nazionale “MARATONA STEAM” in cui gli studenti si sfideranno in laboratori di making, coding e stampa 3D, tinkering, robotica ed elettronica educativa, realtà aumentata e virtuale, arte e creatività. I vincitori saranno premiati con la partecipazione ad un’esperienza laboratoriale internazionale

Progetti del PNSD (Piano nazionale scuola digitale)

Saranno avviati progetti che avranno come comune denominatore gli obiettivi dell’agenda ONU 2030.

I progetti mirano ad attuare un’azione sinergica tra scuole di più ordini del territorio nazionale con la stessa volontà di creare soluzioni educativo-didattiche innovative e coinvolgenti. Le attività a livello di istituti sono delle opportunità per analizzare il reale ed incoraggiare il pensiero creativo ed elaborare decisioni consapevoli, proiettate su uno scenario futuro.

“InnovaMenti”

Iniziativa nazionale del PNSD  a cui aderisce l’istituto, per la diffusione delle metodologie didattiche innovative. “InnovaMenti” intende promuovere l’utilizzo di metodologie innovative, attraverso brevi esperienze di apprendimento, dedicate nello specifico a gamification, inquiry based learning (IBL), storytelling, tinkering e hackathon. In coerenza con il tema dell’innovazione metodologica, “InnovaMenti” si avvale di un impianto ispirato all’educational game: le attività di esplorazione di ciascuna metodologia verranno proposte, nel rispetto della programmazione curricolare del docente e della classe, come sfide didattiche per il conseguimento di badge simbolici alle classi partecipanti a ciascuna metodologia. 

Gamification

L’apprendimento realizzato con l’uso di giochi è coinvolgente e motivante per gli alunni oltre ad essere vicino al loro vissuto esperienziale. Le attività didattiche propongono giochi digitali  su contenuti disciplinari facendo ricorso a  diverse piattaforme presenti in rete. Con la gamification può essere trattato un argomento, ripetuto o recuperato un argomento o verificata l’acquisizione di competenze disciplinari. Gli alunni, singolarmente o in gruppi possono realizzare un game. Questa attività progettata sviluppa competenze disciplinari e trasversali e rientra nella categoria del projet work e come tale può essere valutata con opportuna rubrica valutativa.

Progetti e Attività didattiche con Minecraft Education Edition

Grazie alle sue potenzialità in ambito educativo, Minecraft rappresenta un'importante risorsa didattica per le scuole primarie e secondarie.  Si inserisce in un programma di digitalizzazione della scuola e di approccio a nuove forme di didattica come supporto alle materie o come disciplina autonoma per l’insegnamento del coding. Rappresenta uno strumento dalle enormi potenzialità, da utilizzare per qualsiasi disciplina, grazie ad attività e pacchetti che esplorano tutte le aree dell’apprendimento ed offrono strumenti attivi di partecipazione per gli studenti che imparano divertendosi attraverso un programma che conoscono ed amano. Fra le attività e  concorsi a cui la scuola partecipa vi è: Mineclass di INDIRE (percorso di sperimentazione con gli studenti di un attività didattica basata su Minecraft), M9 Contest Urban Landscape (sfida nazionale che invita gli studenti a progettare sulla piattaforma Minecraft Education Edition rispettando gli obiettivi dell’Agenda 2030 applicando una critica costruttiva alle politiche esistenti della propria comunità), in collaborazione con l’UNESCO Concorso “I Longobardi in Italia” (storytelling con Minecraft Education Edition sul rispetto e la valorizzazione del patrimonio culturale e dei beni pubblici comuni).

Attività STEM

 (Science, Technology, Engineering and Mathematics)



L’istituto intende promuovere la realizzazione di spazi laboratoriali anche con la dotazione di strumenti digitali idonei a sostenere l’apprendimento curricolare e l’insegnamento delle discipline STEM: Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica, discipline integrate in un nuovo paradigma educativo, basato su applicazioni reali ed autentiche. Con le attività realizzate tramite la metodologia STEM l’approccio a queste discipline è teso a sviluppare il pensiero computazionale, che aiuti gli alunni, a partire da quelli della scuola dell’infanzia, a districarsi e concentrarsi nelle situazioni della vita reale, in un’ottica di problem solving. Attività laboratoriali per l’acquisizione delle competenze tecniche, creative, digitali, delle competenze di comunicazione e collaborazione, di flessibilità e adattabilità al cambiamento, di pensiero critico.

Code week 

La settimana europea della programmazione è un’iniziativa che mira a portare la programmazione e l’alfabetizzazione digitale a tutti in modo divertente e coinvolgente. Lo scopo della partecipazione è quello di promuovere lo sviluppo del  pensiero computazionale, che è alla base del coding, un processo mentale per la risoluzione di problemi costituito da strumenti concettuali utili per affrontare molti tipi di problemi in tutte le discipline.  Si parte dall’alfabetizzazione digitale e si arriva allo sviluppo del pensiero computazionale, per affrontare la società e le tecnologie del futuro. Imparare a programmare aiuta a dare un senso al mondo che cambia rapidamente, ad ampliare la comprensione di come funziona la tecnologia e a sviluppare abilità e capacità al fine di esplorare nuove idee e innovare.  

L’Ora del Codice

L'Ora del Codice, in inglese The Hour of Code, è un'iniziativa nata negli Stati Uniti nel 2013 per far sì che ogni studente, in ogni scuola del mondo, svolga almeno un'ora di programmazione. L'obiettivo è quello di diffondere conoscenze scientifiche di base per la comprensione della moderna società digitale. È necessario che gli studenti apprendano questa cultura scientifica qualunque sia il lavoro che desiderano fare da grandi. Inoltre, la conoscenza dei concetti fondamentali dell'informatica aiuta a sviluppare la capacità di risoluzione di problemi e la creatività. L'evento si svolge nell'ambito della “Settimana di Educazione all'Informatica”, nel mese di dicembre ma può essere svolto anche in altri momenti proprio perché l'Ora del Codice è una grande esperienza di apprendimento in qualsiasi periodo dell'anno.

Sportello cyberbullismo

Uno sportello di ascolto per genitori e alunni calato in una politica scolastica di antibullismo e cyberbullismo organica e condivisa da tutte le componenti della scuola, per la prevenzione e il contrasto di un fenomeno ancor più insidioso in epoca di didattica integrata e a distanza.

Qloud - Biblioteca elettronica

L'Istituto aderisce al Progetto Qloud Scuola, iniziativa volta al sostegno ed alla promozione delle biblioteche attraverso la piattaforma digitale innovativa “Qloud.scuola”, specificamente studiata e sviluppata per le esigenze scolastiche, coerentemente con gli obiettivi del PNSD Piano Nazionale Scuola Digitale e con le indicazioni del MIUR.